떡밥위키
최근 변경
최근 토론
특수 기능
파일 올리기
작성이 필요한 문서
고립된 문서
고립된 분류
분류가 되지 않은 문서
편집된 지 오래된 문서
내용이 짧은 문서
내용이 긴 문서
차단 내역
RandomPage
라이선스
IP 사용자
216.73.216.107
설정
다크 모드로 전환
로그인
서버 점검 공지
|
개인정보 처리방침 개정 안내
폴아웃 3
(r5 문단 편집)
닫기
RAW 편집
미리보기
=== 제작 과정 === [youtube(Lr5olzm9jXg)] 폴아웃 3 컬렉터스 에디션에 포함된 폴아웃 3 메이킹 필름 디렉터 토드 하워드가 폴아웃 3 발표 당시 작성한 [[https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_3_source_text/Welcome_Back_to_Fallout_blog|공식 블로그]]에 따르면, 폴아웃 3이 메인 모델로 삼은 작품은 [[폴아웃]] 1이다. 폴아웃 1 개발 당시 [[팀 케인(프로그래머)|팀 케인]]과 크리스 테일러에 의해 작성된 [[폴아웃#s-2|폴아웃 비전 문서]](Fallout Vision Statement)[* 무지막지한 폭력성, 도덕적 딜레마, 다양한 해결방법, 세계와의 상호반응성, 긴박감, 열린 세계, 목표부여, 선택가능성, 인터페이스, 대화, 무기와 전투, 캐릭터 규칙 등을 폴아웃 1의 방향성으로 설정한 인터플레이 개발팀의 내부문서로 알려져있다.]를 이 발표에서 인용하였으며, [[크리스 아벨론]]이 작성한 폴아웃 바이블(Fallout Bible)도 주요 참고 대상이 되었다고 한다. 다만, 폴아웃 2는 현실 대중문화에 대한 레퍼런스나 [[제4의 벽]]을 깨는 등의 취향타는 유머가 많다는 이유로 폴아웃 3 개발시 1에 비해 영향력을 적게 반영하였다고 한다.[[http://pc.gamespy.com/pc/fallout-3/800771p1.html|#]][* 실제로 [[토드 하워드]]는 2000년 5월 31일, 최고의 RPG 5개를 꼽아달라는 팬의 질문을 받고 울티마 4, 6, 7과 함께 폴아웃 1을 Top 5중 하나로 꼽았을 정도로 폴아웃 1에 대한 애정을 오랫동안 드러낸 바 있다.[[https://groups.google.com/g/comp.sys.ibm.pc.games.rpg/c/-zrIbVb-zNY/m/0Bp_jI6nrqMJ|#]]] 폴아웃 3는 거대하지만 엘더스크롤 모로윈드나 오블리비언에 비하면 볼륨이 작다. 베데스다 입장에서는 십수년만의 SF RPG 게임이었고 FPS 액션이나 V.A.T.S. 같은 새로운 요소를 다수 시도해야 했다. 또한 폴아웃 1과 폴아웃 2라는 원작이 있었지만 게임으로만 보면 전혀 다른 형태의 게임이었기에 이를 폴아웃 3로 적절히 이어가야 했다.[* S.P.E.C.I.A.L.이라는 시스템은 전작에서 개념만 가져왔지 오픈 월드 RPG에 맞게 대부분 다른 형태로 조정된 것이 그 예. 핵전력 자동차 역시 폴아웃 2에 등장했고 운전도 가능했지만 오픈 월드 3D 게임인 본작에 해당 요소를 그대로 넣는 것은 당시 베데스다 입장에서 무리였다. 대신 베데스다는 버려진 핵전력 자동차를 필드에 수없이 많이 배치하고 터지면 소형 핵폭발이 일어나는 함정으로, 완전히 다른 모습을 가지고 다른 목적으로 사용되도록 재활용하였다. 다른 예를 들자면 폴아웃 3의 고어 효과는 클래식 폴아웃의 요소를 가져온 것이나 클래식 폴아웃은 사전 제작된 잔인한 내용의 스프라이트들이 재생되고 사전 제작된 잔인한 내용의 텍스트가 출력되는 형태라서 FPS RPG 오픈월드인 본작에서 써먹을 수 없는 방식이었다. 따라서 베데스다는 모든 NPC의 구성을 머리-몸통-팔-다리로 나누고 눈알이나 내장처럼 고어효과 전용 모델링을 숨겨놓다가 몸이 터질 경우에만 내보이는 것으로 고어 효과를 구현했다.] 이에 따라 베데스다 개발 중 원래 기획 중 상당히 많은 부분을 수정하거나 삭제하는 것으로 많은 시행착오를 겪었다. 예를 들어 현재 워싱턴 D.C. 도심가 부분은 너무 크고 복잡하다는 내부 의견에 따라 원래 작업 부분에서 절반을 들어내었고 메인 퀘스트나 주요 사이드 퀘스트,[* 메인 퀘스트 중 막바지에는 리벳 시티에서 동력원을 가져오는 내용이 있었으나 짤렸고 웨이스트랜드 서바이벌 가이드 퀘스트의 경우도 에디터로 열어보면 플레이어에게 인쇄해오라는 퀘스트도 있었으나 삭제되었다.] 미니 게임, 아이템, 이펙트 중에도 삭제된 내용이 있으며 투척이나 카미카제, 슈퍼 스팀팩처럼 전작에 있던 요소 중 일부는 본작에 가져오려고 개발까지 거의 다 했다가 막바지에 잘라야 했다. FPS 액션 역시 원래는 엘더스크롤 오블리비언의 활 엔진을 이용해서 만들었다가 마음에 들지 않아 전부 폐기하고 코드를 완전히 새로 짜야했으며 NPC가 사다리를 가로막는 인공지능 버그 때문에 게임중 등장했던 모든 사다리를 사용하지 않는 방향으로 삭제해야 했다. 실제로 폴아웃 3의 개발기한을 보면 이런 점이 명확한데 엘더스크롤 오블리비언이 출시된 2006년 3월 직후부터 폴아웃 3을 개발했으리라는 세간의 인식과 달리, 폴아웃 3의 실개발은 더 늦게 시작되었다. 왜냐하면 오블리비언 본편 출시 이후에도 관련된 추가 컨텐츠(쉬버링 아일즈, 나이트 오브 나인 등)는 1년 넘게 개발되었고 1개의 팀을 쪼개서 작업하는 [[https://web.archive.org/web/20070210053336/http://www.shacknews.com/extras/2007/020807_petehines_2.x|베데스다의 특성]]상, 개발 초기부터 폴아웃 3에 배정된 인력은 그리 많지 않았고 피트 하인즈가 인터뷰한 2007년 초까지만 하더라도 폴아웃 3 개발 관련해서 거의 진전된 것이 없었기("We're a fairly good ways away") 때문이다. 심지어 이 게임은 초창기엔 폴아웃이 아니라 베데스다의 초창기 개발 게임 시리즈 중 하나였던 [[터미네이터 시리즈]]의 게임화 시리즈(2029, 램페이지, 퓨쳐 쇼크, 스카이넷) 부활을 상정하고 만들었다고 한다. 그러나 이 계획은 판권 등의 문제로 폐기되었고, 결국 이 게임은 지금의 폴아웃으로 만들어지게 된다. 또한 오블리비언의 마지막 대형 컨텐츠인 쉬버링 아일즈가 나온 것이 2007년 3월이고 오블리비언의 마지막 DLC인 파이터 스트롱홀드(Fighter's Stronghold)가 2007년 10월에 나왔다. 그리고 이들의 Credit을 보면 알겠지만 폴아웃 3와 거의 동일하다. 즉, 베데스다 게임 스튜디오 전체가 폴아웃 3에 전력으로 매진한 기간은 폴아웃 3 출시일(2008년 10월)까지 따져보면 최소 12개월~최대 19개월 수준이다. 옵시디언의 뉴 베가스가 폴아웃 3의 에셋과 개발툴을 전부 받은 상태에서 18개월 동안만 개발기간을 배정받아놓고는 부족하다고 말이 많았는데 베데스다의 폴아웃 3 개발기간을 보면 폴아웃 3의 시스템, 애셋과 개발 툴을 무에서 유로 새롭게 창조하면서 컨텐츠까지 채우는 데 최대 겨우 19개월 정도의 개발기간만 배정받은 것이다.[* 폴아웃 3와 직접 관련되지는 않지만, 실제로 [[제이슨 슈라이어]] 등의 업계 관계인에 의해서, 게임 엔진을 개발하는 것과 게임 자체를 개발하는 것이 병행된다면 개발 난이도가 급격히 올라가고 이른바 [[개발지옥]] 상태에 빠지기 쉽다는 것은 수차례 설명된 바 있다. 실제로 [[사이버펑크 2077]]나 [[ANTHEM]]처럼 긴 개발기간 대비 퀄리티가 그정도로는 높지 않는 게임의 경우, 비하인드 스토리를 들어보면 게임 엔진의 개발 혹은 적응 때문에 개발기간 중 상당 부분을 고생했다는 스토리가 꼭 나올 정도.] 예전에 베데스다의 마케팅 부사장 피트 하인즈가 오픈 월드 RPG는 다른 스타일의 RPG보다 만들기도 어렵고 제작비도 훨씬 많이 드는 게임이라고 한 적이 있다. 또한 바이오웨어 쪽도 발더스 게이트의 변화를 오픈 월드 개발의 고난도에서 찾는 의견도 있었다. 그만큼 오픈 월드 게임은 여러면에서 난해한 개발구조와 타 스타일보다 고비용이라는 난점을 가지고 있다. 피터 몰리뉴도 예전에 프로젝트 에고를 진행하면서 페이블로 완성하기까지 오픈 월드의 밸런싱 문제에 대해 어려움을 토로한 적이 있었다. 고난의 행군은 본편이 발매되고 DLC 개발과정에서도 지속된다. 일단 폴아웃 3 본편은 [[외로운 방랑자]]가 무조건 사망하는 엔딩에서 보듯이, DLC나 확장팩을 생각해서 만들어진 게임이 아니었다. 게임 발매전인 2007년 IGN [[https://www.ign.com/articles/2007/07/01/pre-e3-2007-fallout-3-first-look|기사]]에서도 폴아웃 3를 위한 DLC나 확장팩은 현재 개발계획에 있지 않다("There are also no current plans for downloadable content or expansions")고 언급할 정도였다. 그러던 것이 폴아웃 3가 예상 이상의 높은 성과를 터트리자 그제서야 부랴부랴 DLC가 개발된 것이다. 여기에는 IP 문제도 있었다. 원래 폴아웃 3 개발 시작 당시 베데스다는 [[인터플레이]]로부터 폴아웃 3 한 편을 만들기 위해 라이선스를 받은 상태였다. 때문에 베데스다가 폴아웃 3 외에도 후속작이나 외전을 만들 수 있을지 없을지 모든게 불확실한 상태였다. 이런 IP 문제는 폴아웃 3 발매 1년전인 2007년에야 베데스다가 폴아웃 IP 전체를 575만달러에 사들이는 것으로 마무리되었을 뿐이다. 그리고 무엇보다 베데스다 개발진 주력 중 일부는 이미 [[엘더스크롤 5: 스카이림|베데스다 역사상 가장 성공했던 게임]]을 만들려고, 일부는 [[크리에이션 엔진|베데스다 역사상 최초의 독자엔진]]을 만들려고 프로젝트를 이동하는 중이었다. 결국 폴아웃 3의 DLC는 본편개발시보다 훨씬 적은 인원과 상대적으로 개발력이 떨어지는 인력(해외에서는 이를 B Team이라고 한다)을 데리고 개발되었기에, 힘겹게 만들었던 본편 개발 때보다도 더 형편이 어려운 상황이었다.[* 이와 완벽히 대칭되는 사례가 [[폴아웃: 뉴 베가스]]의 DLC 개발과정이다. 뉴 베가스 본편 자체는 폴아웃 3 못지않게 힘들게 만들었을지라도 DLC 개발시에는 이보다 훨씬 형편이 좋았다. 왜냐하면 뉴 베가스와 같은 연도에 출시된 옵시디언 최초의 오리지널 게임 [[알파 프로토콜]]이 처절히 망하고 그동안 [[알파 프로토콜]]에 투입되었던 인력들은 뉴 베가스 DLC 개발에 투입되었기 때문이다. 대표적인 예가 [[크리스 아벨론]]으로서, 그는 2009~2010년동안 알파 프로토콜의 메인 디자이너로서 주로 일했을뿐 뉴 베가스 본편 개발 당시에는 참여비중이 그리 높지 않았다. 하지만 알파 프로토콜이 실패로 끝나고 뉴 베가스 프로젝트에 본격적으로 투입된 크리스 아벨론은 [[데드 머니]]나 [[론섬 로드]]같은 DLC 개발을 적극적으로 주도하였다. 또한 뉴 베가스 DLC 개발 당시 옵시디언에게는 예정된 차기 프로젝트가 없었기 때문에 더더욱 뉴 베가스 DLC 개발에 전사 역량을 투입하고 매달린 측면도 있었다. 대표적인 경우가 [[올드 월드 블루스]]로서 뉴 베가스 DLC 중 최대 볼륨을 가졌고 좋은 평가를 받았으나 해당 팀은 올드 월드 블루스 개발 완료 이후에는 일거리가 없어서 손가락을 빨아야했고 보다못한 옵시디언은 올드 월드 블루스의 성과를 기반으로 베데스다에게 신규 RPG 개발을 제안하였으나 실제 성사는 되지 않았다. 결국 차기 프로젝트가 없는 상태에서 고정 인건비를 지출하기 어려워진 옵시디언은 올드 월드 블루스 개발팀 다수를 정리해고하게 된다.[[https://forums.obsidian.net/topic/93860-the-fate-of-obsidians-backspace/|#]]] 메인 디렉터인 [[토드 하워드]]의 [[https://www.vg247.com/2008/02/18/fallout-3-versions-should-all-be-the-same-date-says-bethesda/|인터뷰]]에 따르면, 베데스다는 본작을 개발하는 과정에서 핵폭발의 모습, 전쟁의 참상이 사람들에게 미치는 영향과 재건과정 등의 자료를 참고하기 위하여 [[히로시마·나가사키 원자폭탄 투하]] 사건자료를 포함한 무수히 많은 시청각 자료, 영화와 책을 섭렵하였는데 그 중 미국 작가 [[코맥 매카시]]의 [[더 로드]]를 본 게임에 가장 영향을 준 매체로 언급하였다. 베데스다는 포스트 아포칼립스 게임을 만들고 싶어했고 토드 하워드는 폴아웃을 매우 갖길 원했다고 한다. 폴아웃 시리즈에 대한 권리는 인터플레이가 갖고 있었으나 베데스다 직원 중에 인맥이 닿은 사람이 있었고 어느날 토드 하워드의 키보드 옆에 '폴아웃은 당신 것'이라는 쪽지가 붙어있었다고 한다. 토드 하워드가 인생에서 가장 기뻤던 순간이었다고 한다. 볼트 101 진행이 길었으며 많은 개발진들은 의문을 가졌지만 토드 하워드는 볼트에서 처음으로 나왔을 때 현실에 가까운 감정적인 느낌을 강조했다고 한다. [[https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-11-02-saved-by-morrowind-striving-for-starfield-todd-howard-and-the-story-of-bethesda|#]] 한편, 폴아웃 3의 개발 과정에서는 폴아웃 1, 2의 팬들이 모인 커뮤니티 No Mutants Allowed로부터 엄청난 항의와 비난을 받았고 이들 클래식 팬들은 작품이 발표된 이후에도 하나하나 꼬투리를 잡으면 온갖 악의적인 리뷰와 코멘트를 쏟아내었다. 발매 당시에도 이들의 행태가 워낙 공격적이고 충격적이어서 게임팬들 사이에서 많은 설왕설래가 있었다. [[https://gamefaqs.gamespot.com/boards/939933-fallout-3/45642515|예를 들자면 2008년 당시 게임스팟 게시판의 반응 등이 있다.]] 또한 이런 팬들의 반응에 반감을 느낀 리뷰어들은 공개적으로 이들을 비판하였는데, 예를 들어 짐 스털링(Jim Sterling)같은 평론가는 "게임 '팬'들은 아무 말도 말고 입닥쳐야 한다"는 제목의 사설[[https://www.destructoid.com/videogame-fans-need-to-shut-up-about-everything-164476.phtml|#]]을 통해 이들 클래식 팬들의 행태가 이기적이고 오만하다고 비판하였고 코타쿠의 어느 기자 역시 폴아웃 시리즈가 3편을 기점으로 이미 다른 방향으로 나아갔으니 이를 인정하고 받아들여 그간의 공격적인 행태를 줄이라고 권고하는 사설[[https://kotaku.com/the-relentless-champions-of-classic-fallout-1715984448|#]]을 내기도 하였다. 또한 클래식 팬들은 이에 더하여 심지어는 개발진들을 상대로 살해 협박을 하기도 하였다.[[https://www.destructoid.com/stories/fallout-3-will-have-over-200-endings-you-will-never-have-a-life-again-77392.phtml|#]] 2016년 베데스다를 퇴사한 직원(캐릭터 아티스트) 조나 로브(Jonah Lobe) 역시 이를 증언했는데, 이 클래식 팬들은 당시 폴아웃 3를 개발중이던 베데스다 게임 스튜디오 본사에 폭탄을 설치하고 직원들을 전부 죽일거라고 살해 협박을 하였기에 베데스다 본사에서는 그전까지 없던 보안 요원 직책을 신설하고 회사 직원용 ID 카드를 도입하는 등 출입절차를 빡세게 관리하게 시작하였고 폴아웃 3 개발은 그런 이상한 분위기 속에서 계속되었다고 한다. [[https://youtu.be/1r_ewFLV-wQ?t=3543|인터뷰(59분부터 해당 내용)]][[https://www.nma-fallout.com/threads/ex-bethesda-employee-talks-about-fallout-3-backlash.206624/|#]] 그 외 개발 과정에 대한 잡다한 지식은 아래와 같은 것들이 있다. [[https://www.gameinformer.com/b/news/archive/2009/11/02/fallout-3-tidbits.aspx|#]], [[https://whatculture.com/gaming/12-things-you-didnt-know-about-fallout-3|#]], [[https://twinfinite.net/2015/06/10-things-you-didnt-know-about-fallout-3/|#]][[https://medium.com/@LudoNarrative100/fallout-3s-development-and-cut-content-31c6c27231b3|#]][[http://blog.joelburgess.com/2011/03/gdc-2011-transcript-motivating-players.html|#]][[https://www.techradar.com/news/vaulting-ambition-how-fallout-3-changed-the-game|#]] * 개발진 인력은 약 80명으로 알려져있으며 80명이 엔진 개발 및 기종간 이식 작업을 모두 담당하였다. * 폴아웃 3 개발시 최초의 작업물은 리드 아티스트인 이스트반 펠리(Istvan Pely)가 2004년에 그린 그림으로서, 파워 아머가 정면을 응시하고 있는 그림이다. 그리고 이 그림은 폴아웃 3 게임 표지가 되었다. * V.A.T.S.는 레이싱 게임 [[번아웃 시리즈]]의 크래쉬 모드에 영감받았고 카메라 구도나 자세연구를 위해 [[인크레더블]] 피규어를 이리저리 움직이며 고민했다. * 폴아웃 3에 등장하는 차량들은 1950년대 원자력으로 움직이는 컨셉 카 포드 뉴클레온(Ford Nucleon)에 영감받았다. * 수도 황무지의 중요한 배경이 되는 워싱턴 D.C. 폐허는 최초 개발시 발매 버전보다 약 2배 정도 컸다. 하지만 너무 크고 복잡하다는 내부 평가를 받아 절반으로 축소해 지금의 배경이 되었다. 기획 당시 구상된 DC폐허 구역은 총 24~26개로 구성되어 있었지만 최종버전에서는 12개에 불과하다. 이는 GECK에도 지역별 숫자로 흔적이 남아있다. * 수도 황무지 지도의 레이아웃이 확정된 것은 2005년으로서 실제의 [[워싱턴 D.C.]]을 기반으로 하였는데 이후 개발팀들이 각자 만들던 애셋과 시스템 등이 하나로 모여서 알파버전을 형성한 것은 발매 6개월전이었다. 이때 개발진들은 중대한 문제에 부닥치게 된다. 실제 워싱턴 DC 지도를 너무 그대로 옮겨오다보니깐 주요 장소가 거의 워싱턴 DC에 모이게 되어 오픈월드에서 마커 역할을 하는 관심장소(Point of Interest,POI)들이 서로 너무 가까이 있게 된 것이다. 개발진들은 이런 밀집도로는 그들이 표현하고자 했던 황무지의 고독과 황폐함이 충분히 느껴지지 않는 판단하에 서쪽과 북쪽 외곽 맵의 크기를 약 20%씩 키우고 기존의 장소 중 일부([[오아시스(폴아웃 3)|오아시스]], [[리틀 램프라이트]], [[레이븐 락]] 등)을 외곽지역으로 이동시키게 된다. 이 과정에서 환경팀과 아트 디자인팀은 거의 2달동안 매진하였다. 이외에도 많은 장소의 배치가 POI 이슈로 변경되었고 그 과정에서 규모 역시 축소된다. 때문에 발매버전에서의 핍보이 지도와 실제 장소간 일치하지 않는 경우도 다수 발견된다. [[캔터베리 커먼스]]은 한 번 옮겼다가 이후 원래 위치로 복귀하였다. [[위성 통신 기지 NW-05a]]같은 위성통신기지도 이때 빈공간을 채우고자 급히 추가된 것이다. * 발매 몇주에 앞서 개발진들은 새로 추가된 지역 중 몇몇 장소의 실내맵이 개발 누락된 사실을 발견한다. 시간이 없었던 그들은 결국 Fuck you라는 벽을 문 뒤에 세우는 소소한 개그로 이를 떼웠다. * 지하철 지도 중 상당부분이 삭제되었기 때문에 실제 게임에서의 지하철 구성은 개발 당시보다 훨씬 더 복잡하게 되었다. * 당초 메인퀘스트에서 주인공의 아버지 [[제임스(폴아웃 3)|제임스]]는 [[볼트 87]]에서 자신을 대상으로 슈퍼 뮤턴트 실험을 했다가 실패하여 [[슈퍼 뮤턴트]]가 된 채로 갇혀있었고 아들인 주인공에게 자신을 죽여달라고 하는 내용으로 등장이 끝나는 역할이었다. 따라서 [[프로젝트 퓨리티]]는 원래 [[매디슨 리]]가 주도하는 것이 초안이었다고. 하지만 이는 너무 [[클리셰]]적이고 [[프레이(2006)|Prey]]를 좋아하는 본인의 취향이 너무 반영된거 같다는 리드 디자이너의 의견으로 삭제되었다. 이 당시 제작되었던 '슈퍼뮤턴트 버전의 제임스' 모델링은 [[포크스]]의 모델링으로 재활용되었다. * [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]]가 프로젝트 퓨리티 실험 현장을 습격하는 장면도 원래는 그렇지 않았다. 원래 [[엔클레이브(폴아웃 시리즈)|엔클레이브]]가 습격하던 것으로 제작되던 장소는 [[리벳 시티]]였으며 [[외로운 방랑자]]는 [[엔클레이브 군인]]과 싸우면서 [[리벳 시티]] 주민들을 [[시타델(폴아웃 3)|시타델]]로 피신시키는 것이 원래 내용이었다. 그리고 이후 리벳 시티는 엔클레이브가 계속 점령중인 장소로 변경된다. 대규모의 NPC 상호작용과 대규모의 전투가 있을 예정이었지만 삭제되어서 지금은 [[매디슨 리]] 일행 몇명만 가는 것으로 바뀌었다. * [[프로젝트 퓨리티]]를 이용해서 황무지의 돌연변이를 죽인다는 발상은 스토리 초안에서 [[존 헨리 이든]] 대통령 혼자만의 생각이 아니라 엔클레이브 전체의 생각이었다. 이게 개발중 바뀌면서 어텀 대령과의 갈등도 추가된 것. * 개발중 많은 것이 삭제되었다. 이에 대해 2009년 퀘이크콘에서 [[토드 하워드]]는 폴아웃 3의 절반이 잘려나갔다("Half of Fallout 3 got cut")는 표현을 하였다.[[https://www.nma-fallout.com/threads/todd-howard-at-quakecon-half-of-fallout-3-got-cut.189440/|#]] * 게임 중 등장하는 다수 목소리는 개발진 및 개발진의 가족 목소리가 녹음된 것이다. 예를 들어 1살 버전의 [[외로운 방랑자]]는 [[토드 하워드]]의 아들 목소리였고, [[볼트 112]]의 티미 뉴봄 목소리는 리드 디자이너인 에밀 파글리아룰로(Emil Pagliarulo)의 아들 목소리다. 터널 스네이크의 흑인 멤버인 폴 핸논 주니어의 10살 버전 목소리는 프로듀서 크레이그 라퍼티(Craig Lafferty)의 아들이 담당했으며 게임중 등장하는 모든 중국인의 목소리는 프로듀서 애슐리 청(Ashley Cheng)이 담당하였다. * 폴아웃 3 원래 기획에는 부상당한 신체 부위를 치료하는 미니 게임이 별도로 존재했었다. 외로운 방랑자의 비명을 들으면서 상처 부위를 치료하는 미니 게임인데 게임 페이스를 지나치게 늦춘다는 비판을 받고 개발 중 삭제되었다. * [[리버티 프라임]]은 원래 플레이어가 직접 운전할 수 있도록 기획되었다. 그리고 마지막 전투에서도 혼자 싸우는게 아니라 바다를 떠다니고 다시 가동도 하는 [[리벳 시티]]와 함께 싸울 예정이었으나 개발 중 해당 기획은 삭제되었다. 참고로 리벳 시티는 원래 지금처럼 두동강난 상태가 아니라 선체를 유지하고 있다는 설정이었다. * 원래 폴아웃 3 기획에서는 더 많은 수의 무기와 자동차같은 탈 것(vehicles)도 계획되어 있었다. 하지만 시간과 예산상 한계 때문에 이를 포기하였다.[[https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/4tl02g/til_todd_howard_orignially_wanted_vehicles_to_be/|#]] * [[팻 맨(폴아웃 시리즈)|팻 맨]]을 발사했을 때 나는 종소리는 베데스다 사내식당에서 식사시간을 알리는 종소리를 녹음한 것이다. * 로이 브라운(Roy Brown)의 음악인 Mighty, Mighty Man과 Butcher Pete Part 1은 폴아웃 3 라디오 음악에 포함되어 있는데, 폴아웃 3 발매 이후 [[아이튠즈]]에서 로이 브라운 음악 매출은 종전대비 4배로 늘었다. * [[텐페니 타워]]도 원래는 자체적인 라디오 방송국을 가질 예정이었으나 개발중 삭제되었다. 방송국 이름은 텐페니의 진리(Tenpenny Truisms)라는 이름으로 인생 철학, 부자로서의 가르침 등을 얘기할 예정이었다. 게임 파일내에는 아직 대본이 일부 남아있다. * 다수의 몬스터가 삭제되었다. 원래는 폴아웃 1편에 등장한 [[플로터]], 폴아웃 2에 등장한 [[와나밍고]], 방사능에 의한 괴물체 [[메기]] 마이어러크 등이 폴아웃 3에 등장할 것으로 기획되었고 일부는 개발도 어느 정도 되었으나 결국 삭제되었다. * 폴아웃 3 마케팅 과정에서 홍보용 전화번호가 의도적으로 노출되었는데, 해당 전화번호로 실제 전화를 걸면 볼트 텍으로부터의 메시지가 나오는 홍보 방식이었다. * 폴아웃 3는 베데스다가 1995년 이후 처음으로 만드는 총게임이었기에 많은 난관에 부딪쳤다. 개발 처음에는 [[엘더스크롤 4: 오블리비언]]의 활과 화살 엔진을 이용하되 연사율을 높이는 방식으로 총질 액션을 만들었으나 결과물이 좋지 않아 폐기하고, 결국 밑바닥부터 총질 액션을 완전히 새롭게 만들어야 했다. * [[존 헨리 이든]]의 원래 캐스팅 목표는 [[빌 클린턴]]이었다. 하지만 이 제안은 빌 클린턴에 의해 거절되었다. * [[팻 맨(폴아웃 시리즈)|팻 맨]]은 실존하는 무기인 [[데이비 크로켓]]에 영감을 받았다. * [[현룡 돌격소총]]은 중국 신화에 등장하는 [[흑룡]]에 영감을 받았고 [[링컨의 리피터]]는 [[남북 전쟁]] 시기 높은 정확도로 유명했던 [[헨리 소총]](Henry 1860)에 영감을 받았다. * 폴아웃 3에는 사다리가 없는데, NPC 인공지능이 자꾸 사다리를 가로막는 문제가 있어서 개발중 전부 삭제했다. 토드 하워드는 게임내 사다리를 제대로 만들 수 없음에 좌절감을 느꼈다(It just felt like we're game development pussies because we can't do ladders)고 한다. [[https://www.ign.com/articles/2010/08/14/why-there-are-no-ladders-in-fallout|#]][* 순화해서 말하면 좌절감이지만, pussies를 언급하는 토드 하워드의 뉘앙스를 해석하자면, '[[좆밥]] 개발자'처럼 느껴졌다는 뉘앙스에 가깝다. 구체적인 문맥을 설명하자면, 사실 사다리가 없어도 게임을 진행하는데 딱히 문제는 없고 실제로 사다리가 없는 채 게임이 나왔어도 아무런 문제가 없었음에도 개발 기간 중 베데스다 직원들은 사다리를 구현하려고 갖은 노력을 했는데 시간이 지나서 왜 그때 그렇게 사다리 구현하려고 애썼는지 생각해보니, 사다리를 구현못하면 자기들이 좆밥 개발자라는 생각 때문에 오기가 들어 계속 그렇게 노력했다는 내용이다.] * 미국 시트콤 [[프렌즈]]에서 [[모니카 겔러]] 역을 맡아 유명해진 배우 [[코트니 콕스]]는 1980년대에 베데스다 소프트웍스에서 잠깐 일한 적이 있다고 한다(구체적인 직책은 미상). 이때의 인연으로 코트니 콕스는 폴아웃 3의 발매를 기념하는 론치 파티(launch party)에 사회자로 초청되었다. * 베데스다는 폴아웃 세계관내 핵전쟁 발발일인 10월 23일에 맞추어 게임을 발매하고자 많은 노력을 했다. 하지만 결국 발매일을 맞추는데 실패하여 10월 28일에 발매하게 된다. 그 외에 유저들이 G.E.C.K.을 뜯어봐서 알아낸 삭제 컨텐츠 중 대표적인 것은 아래와 같다. [[https://fallout.fandom.com/wiki/Fallout_3_cut_content|#]] * 개발 과정에서 메인 퀘스트 일부가 잘렸다. 메인 퀘스트에 해당하는 침입(Infiltration)이라는 퀘스트는 게임 데이터 내에 흔적을 남기고 있어 내용을 대강 알 수 있는데, 남은 퀘스트 로그 내용에 따르면 외로운 방랑자는 [[브라더후드 오브 스틸]]의 의뢰를 받고 리벳 시티에 들어가서 어떤 프로토타입 동력원(prototype power source)을 가져와서 [[서기 로스차일드]]에게 주는 내용이었다. 또한 해당 퀘스트 ID가 MQ10로 되어 있는데 이는 [[레이븐 락]] 탈출 과정을 담은 메인퀘스트(MQ09)와 리버티 프라임이 출격하는 마지막 전투 퀘스트(MQ11) 사이에 위치해 있고 리버티 프라임의 동력 문제를 계속 운운하는 게임 속 내용으로 봤을 때, 잘린 퀘스트는 리버티 프라임을 가동하기 위한 동력원을 리벳 시티에 가져다주는 퀘스트였던 것으로 보인다. [[https://fallout.fandom.com/wiki/Infiltration|#]] * 본편의 마지막 퀘스트인 마지막 의식(Last Rites)도 잘렸다. 퀘스트 ID가 MQ12로서, 현재 버전의 마지막 퀘스트인 Take it Back!의 ID MQ11보다 뒤에 있는 것으로 보아, 정수기 재가동 과정에 대한 퀘스트였던 것으로 보인다. * [[브라더후드 아웃캐스트]]는 당초 기획안에서 좀더 큰 역할을 맡을 예정이었으며 동부 브라더후드 오브 스틸과의 재결합에 관한 내용도 있었지만 잘렸다. 이와 동시에 본편의 마지막을 함께 장식하는 중요 NPC [[사라 라이언스]]에 관한 퀘스트도 잘렸다. 게임 속에는 관련 데미터만 일부 남았다(MS07|). 어떤 데이터 디스크에 대한 내용이며 이 디스크와 관련된 대사가 [[인디펜던스 요새]] 연구실에 흔적으로 남아있다. * [[모이라 브라운]] 항목에서 언급된 것처럼 원래는 황무지 생존 가이드 인쇄 퀘스트도 있었지만 삭제되었다. * 개발 과정에서 잘린 무기와 아이템, 방어구 등은 수 십개에 달한다. 잘린 컨텐츠 중 [[스팀팩(폴아웃 시리즈)#s-3|슈퍼 스팀팩]]은 모델링과 아이콘까지 만들었지만 잘려서 더미 데이터로만 남았다가 폴아웃: 뉴 베가스에서 그 모습 그대로 부활했고, 냉각총(Cryolator)은 정식 후속작인 폴아웃 4에서 다른 모습으로 부활했다. * 개발 과정에서 잘린 특수효과도 많다. 그중 대표적으로 원자화(Atomization)라는 효과가 있다. 핵무기로 적을 죽이면 시체에 초록색으로 발광하는 흔적이 남겨지는 이펙트였는데, 현재 텍스처가 삭제되어서 구체적인 모습은 알 수 없다. 그 외에도 [[데스클로(폴아웃 시리즈)|데스클로]]용 독 데미지(DeathClawPoison)가 있었지만 잘렸고 개미즙을 먹으면 야간 투시경을 쓴 것처럼 어두운 곳도 밝게 보이는 이펙트(Ant Vision)가 있었는데 잘렸다. * 클래식 시리즈에 존재했던 스킬인 투척(Throwing)도 원래는 폴아웃 3에 존재했지만 잘렸다. 게임 파일을 뜯어보면 스킬 설명과 아이콘까지 있었는데 잘린 것이다. 스킬 설명을 읽어보면 투척 무기류의 투척 정확도를 판별하는 스킬이었던 것으로 보인다. 또한 스킬 설명이나 볼트 보이가 야구복을 입고 야구공을 던지는 스킬 아이콘이나 게임속 야구공 3D 모델링으로 봤을 때, 폭발물뿐만 아니라 야구공, 돌맹이같은 순수 투척무기도 원래는 사용할 수 있었던 것으로 보인다. 한편 폴아웃 3에서 잘린 투척 스킬 아이콘은 폴아웃: 뉴 베가스의 Heave, Ho! 퍽 이미지로 재활용되었다. [[https://fallout.fandom.com/wiki/Throwing#Fallout_3|#]] * 삭제된 케이스뿐만 아니라 개발 중 변경된 케이스도 많다. 예를 들어 폴아웃 3의 레벨 2에서 얻을 수 있는 퍽인 꼬마 야구선수(Little Leaguer) 퍽은 근접무기 스킬+5, 폭발물 스킬+5을 올려주는 다소 평범한 퍽인데, GECK툴로 게임 파일을 뜯어보면 퍽의 데이터가 PerkLittleLeaguerWeapons라는 형식으로 되어있고 관련 리스트에는 야구방망이가 적혀있다. 비슷한 형식을 가진 방화범 퍽[* 화염무기를 사용하는 경우 추가 데미지(+50%)]은 PerkPyromaniacWeapons라는 형식으로 되어있으면서 리스트에는 각종 화염무기(시시케밥, 화염방사기 등)이 쭉 나열되어 있는 형식인데, 방화범 퍽의 형식으로 꼬마 야구선수 퍽 내용을 추정해보자면, 원래 해당 퍽은 야구방망이를 사용하는 경우 추가 데미지를 주는 식으로 기획되어 있었던 것으로 보인다. 하지만 원래 폴아웃 3에는 유니크 야구방망이가 2개(저주파괴자, 엑스칼리버) 등장하려 했지만 더미 데이터만 남기고 짤렸던고로, 해당 아이템의 삭제에 따라 꼬마 야구선수 퍽도 현재처럼 순수하게 스킬만 올리는 형식으로 변경된 것으로 보인다.[[https://fallout.fandom.com/wiki/Little_Leaguer|#]] * 본편뿐 아니라 DLC 제작시에도 다수의 컨텐츠가 개발 중 삭제되었다. 예를 들어 [[브로큰 스틸]]에는 원래 [[유탄발사기]]가 등장할 예정이었지만 기능만 구현된 상태로 더미 데이터만 남았고[[https://fallout.fandom.com/wiki/Grenade_launcher_(Broken_Steel)|#]] 폭발성 가스구름을 생성시키는 유니크 에너지 무기 라이트닝 건도 더미 데이터만 남기고 삭제되었다. [[https://fallout.fandom.com/wiki/Lightning_gun|#]]
요약
문서 편집을
저장
하면 당신은 기여한 내용을
CC BY-NC-SA 2.0 KR
또는
기타 라이선스 (문서에 명시된 경우)
로 배포하고 기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다. 이
동의는 철회할 수 없습니다.
비로그인 상태로 편집합니다. 로그인하지 않은 상태로 문서 편집을 저장하면, 편집 역사에 본인이 사용하는 IP(216.73.216.107) 주소 전체가 영구히 기록됩니다.
저장
사용자
216.73.216.107
IP 사용자
로그인
회원가입
최근 변경
[불러오는 중...]
최근 토론
[불러오는 중...]